Descubra el Proyecto Educativo Tecnológico de

 

DREAMSOFT FUTURE SCHOOL

Método tecnológico curricular desde Infantil hasta Secundaria

Solución pedagógica creada por profesores para profesores y alumnos.

Proyecto creativo, divertido y eficaz.

Beneficios para el alumno

  • Potencia el razonamiento y el trabajo en equipo.
  • Formacion diferente, interactiva y física.
  • El alumno  es parte activa de la formacion.
  • Mejores salidas laborales.

Beneficios para el colegio

  • Innovador
  • Prestigio
  • Diferenciación
  • Alumnos altamente formados y competitivos

 

Beneficios para el profesor

  • Solución fácil de manejar y aprender para los profesores.
  • Sin requisitos previos, apta para cualquier perfil de profesorado.
  • Herramientas y  materiales de aula para todo el proceso formativo.
Dreamsoft-Robot

Esquema Metodológico

MÁS DIVERTIDO Y EFICAZ PARA EL ALUMNO

“Te satisface ver como algo que has hecho funciona”

Dreamsoft Future School, Esquema Metodológico

Pasaporte tecnológico

El pasaporte tecnológico es una acreditación que recibe el alumno al ir examinándose de manera on line de los conocimientos adquiridos durante todo el proyecto formativo.

Programador de videojuegos

Programador de aplicaciones

Ingeniería Market DIY

Pasaporte avalado y acreditado por la Escuela Politécnica de la Universidad San Pablo CEU y Cisco Networking Academy.

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Proyecto educativo que cubre todas las etapas educativas

EDUCACIÓN INFANTIL

(4 – 6 años)

En esta etapa el alumno se inicia al mundo de la programación sin necesidad de escribir código al utilizarse lenguajes visuales que se programan con bloques.

Con Scratch, Scrath Junior o Blockly el alumno aprenderá las estructuras básicas de la programación como bucles, condicionales y funciones.

EDUCACIÓN PRIMARIA

(7 – 11 años)

En esta etapa el alumno además de programar,  aprende los principios de la robótica, electrónica y las matemáticas a través de Arduino y Scratch.

Se amplían conocimientos electrónicos con Arduino, simulando circuitos reales y usando componentes como protoboards, LED y pulsadores.

El alumno programa juegos en los que a través de ellos aprenden matemáticas durante y después de la programación.  Se practica competencias matemáticas como el logaritmo de la suma, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.

EDUCACIÓN SECUNDARIA

(12 – 17 años)
Formación Curricular

En esta etapa se incluyen materias avanzadas como Domótica, IoT, Seguridad/anti-malware, /anti-hacking, TCP/IP, Comunicaciones, Web, Programación de Videojuegos y APP,s, etc.

Temario oficial del BOE y del BOCM

  • Los alumnos de 1º a 3º de la ESO trabajarán los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.
  • Los alumnos de 4º de la ESO trabajaran los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología: Tecnologías de la Información y la Comunicación, Control y Robótica, Electrónica, Neumática e Hidráulica, Instalaciones de viviendas y Tecnología y Sociedad.

Los alumnos aprenderán de una forma más divertida y eficaz, al utilizar una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento en equipo y aprender haciendo.