Descubra el Proyecto Educativo Tecnológico de
DREAMSOFT FUTURE SCHOOL




EDUCACIÓN INFANTIL
(4 – 6 años)
En esta etapa el alumno se inicia al mundo de la programación sin necesidad de escribir código al utilizarse lenguajes visuales que se programan con bloques.
Con Scratch, Scrath Junior o Blockly el alumno aprenderá las estructuras básicas de la programación como bucles, condicionales y funciones.
EDUCACIÓN PRIMARIA
(7 – 11 años)
En esta etapa el alumno además de programar, aprende los principios de la robótica, electrónica y las matemáticas a través de Arduino y Scratch.
Se amplían conocimientos electrónicos con Arduino, simulando circuitos reales y usando componentes como protoboards, LED y pulsadores.
El alumno programa juegos en los que a través de ellos aprenden matemáticas durante y después de la programación. Se practica competencias matemáticas como el logaritmo de la suma, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.
EDUCACIÓN SECUNDARIA
(12 – 17 años)
Formación Curricular
En esta etapa se incluyen materias avanzadas como Domótica, IoT, Seguridad/anti-malware, /anti-hacking, TCP/IP, Comunicaciones, Web, Programación de Videojuegos y APP,s, etc.
Temario oficial del BOE y del BOCM
- Los alumnos de 1º a 3º de la ESO trabajarán los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.
- Los alumnos de 4º de la ESO trabajaran los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología: Tecnologías de la Información y la Comunicación, Control y Robótica, Electrónica, Neumática e Hidráulica, Instalaciones de viviendas y Tecnología y Sociedad.
Los alumnos aprenderán de una forma más divertida y eficaz, al utilizar una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento en equipo y aprender haciendo.